Tag: Didaktik

  • Det Flippede Klasseværelse

    Det Flippede Klasseværelse

    "The Flipped Classroom" og Deweys klassiker "How We Think".
    “The Flipped Classroom” og Deweys klassiker “How We Think”.

    Jonathan Bergmann og Aaron Sams har udviklet modellen the flipped classroom, der præsenteres i bogen af samme navn: “Flip Your Classroom – Reach Every Student in Every Class Every Day” (FYC).

    Kort fortalt går modellen ud på at underviseren optager screencasts af sin undervisning. Eleverne skal lære at se videoer uden distraktorer, som Facebook og andre overspringsmuligheder.

    “In the flipped classroom, students aquire content on their own time, watching recorded lectures as homework. Then, in stead of listening to lectures, students spend class time completing assignments …” (FYC bagsidetekst).

    Bergmann & Sams præsenterer hele forløb. En typisk flip lektion ser sådan ud:

    Atomic 10
    Objective: Be able to compare the sizes atoms and ions.
    Reference: Video 10; Text: 13.3; Worksheet: Atomic Theory 10. (FYC: 58)

    Her ser vi ind i Bermann og Sams pædagogiske maskinrum. Undervisningen opbygges af en treenighed, som består af: video, tekst og selvstændig refleksion. Videoen er studentens lektie.

    Bergmann & Sams forudsætter et hjemmearbejde inden undervisningen. Denne forudsætning kan diskuteres.

    Video på nettet
    I et typisk klasseværelse foregår undervisningen ved at en lærer introducerer et emne. Studenten arbejder videre med stoffet og tilegner sig materien ved at afprøve principperne.

    Den bærende ide i det flippede klasseværelse er at der optages en video, som lægges på nettet. Studenten kan herefter se videoen hvor hun vil. Og hun kan se den flere gange om nødvendigt.

    Bergmann & Sams taler ikke for en video, hvor man ser hele klasseværelset. De foretrækker screencasts, hvor studenten hører underviserens stemme og ser dét som foregår på skærmen eller projektoren.

    Det er uklart om disse screencasts foreberedes før undervisningen, eller om undervisningen optages, som den nu engang er.  Måske er der tale om en kombination.
    Screencast med Linux
    Bergmann & Sams forholder sig ikke til software. Den professionelle underviser anvender naturligvis med open source og Linux.

    I de fleste linux-distributioners repositories kan man finde programmer, som:

    • Desktop recorder – optager et såkaldt screencast, dvs. det som sker på computerens skærm sammen med underviserens stemme.
    • OpenShot – videoredigering.

    Tekst
    Så længe skriftsproget har eksisteret har man sikkert anvendt skrevne materialer i undervisningssammenhæng. I antikken læste man bøger ved at læse dem højt. Stoffet blev memoret ved hjælp af mnemoteknik.

    Når man læser Platons tekster højt, så hører man i virkeligheden Platons tale. Antikkens brug af teksterne ligner på denne måde det flippede klasseværelse.

    Opgavearket
    Ideen med opgavearket er, at man kan udprøve forløbets faser efter hver undervisningsgang.

    Opgavearket kunne også ligge online, og studenternes svar kunne gemmes i en database; men det er min tilføjelse. Bergmann & Sams’ fokus liggger på videoen.

    Bergmann og Sams anvender opgavearket som en kontrolinstans. Hvis studenterne kan besvare spørgsmålene korrekt, så har de lært deres stof. Og så er de klar til den nationale test, hvor man gerne vil score højt.

    Sådan underviser man måske i skolerne; men på videregående uddannelser virker denne pædagogik en anelse mekanisk. Det betyder ikke, at vi helt skal forkaste opgavearket.

    Undervisning på videregående niveau
    På videregående niveauer skal opgavearket lede til personlig refleksion over emnet. Bergmann & Sams kan med fordel kombineres med John Deweys klassiker “How We Think” (1909):

    “Genuine freedom, in short, is intellectual; it rests in the trained power of thought, in ability to ‘turn things over,’ to judge whether the amount and kind of evidence requisite for decision is at hand, and if not, to tell where and how to seek such evidence” (Dewey 1909: 66 pp.)

    Dewey hævder, at den som lever uden at reflektere, er en slave af de ydre omstændigheder. Formålet med videregående undervisning er at udvikle evnen til at tænke selvstændigt.

    Formålet med opgaver bør ikke være kontrol af tilegnelsen af et emne; men derimod at give studenten mulighed for at reflektere over et emne.

    Det er tydeligt, at Bergmann & Sams’ pædagogik har rødder i en systematisk naturvidenskabelig tradition. Det flippede klasseværelse skriver sig ind i amerikanske pædagogiske traditioner.

    Elementer fra det flippede klasseværelse kan anvendes på videregående niveau. At gøre screencasts tilgængelige online er en god ide; men hvorfor ikke tage skridtet fuldt ud?

    Internettet som platform for undervisning
    Bergmann & Sams fokuserer på treheden videoinstruks, tekst og opgaveark. På world wide web er blogs en oplagt platform for det flippede klasseværelse. I den sammenhæng er WordPress ikke helt tosset. Bloggen åbner for:

    • Tekst
    • Video
    • Opgaver
    • Hyperlinks

    Multimusen.dk
    I en eller anden forstand har Multimusen været et flippet klasseværelse siden begyndelsen i 2003. Mit fokus ligger ikke på screencasts; men derimod på tekster, andres video og hyperlinks. Måske skulle jeg overveje screencasts i undervisningen …

  • Adjunktplanens dokumentationskrav

    Adjunktplanen er et omfattende dokument. Et sted listes krav til dokumentation. Udgangspunktet er at adjunkten skal udstyres med:

    • Pædagogiske kompetencer
      • Viden
      • Færdigheder
      • Kompetencer
    • Faglige kompetencer
      • Viden
      • Færdigheder
      • Kompetencer
    • Relationskompetencer
      • Viden
      • Færdigheder
      • Kompetencer

    Det ser umiddelbart fornuftigt ud; men hvis alle underpinde til underpindene skal skrives bliver billedet ekstremt kompliceret.

    Her er en lille oversigt:

    Viden, færdigheder og kompetencer.
    Viden, færdigheder og kompetencer.

    Hele moletjavsen skal naturligvis dokumenteres. Og det er her problemerne opstår.

    Billedet bliver hurtigt uklart, fordi kravene til dokumentation følges af en lang række underpinde til underpinde. Man fornemmer, at forfatterne ville ha hver deres fingeraftryk med – uden at tænke over, at nogen faktisk skal skrive det her.

    Jeg tør ikke tænke på, hvordan en database ville se ud, hvis det her var et normaliseringsdiagram.

    Men heldigvis er det da sådan, at vi kommer rundt om langt de fleste pinde hver eneste dag på erhvervsakademierne. Og det bliver nok den skrivestrategi jeg vælger.

    Som fast tracker skal jeg ikke udarbejde en egentlig adjunktplan; men derimod dokumentere en tilsvarende viden.

    – Hvordan gør man så det?

    Den bedste metode er nok et bilag med overskrifter fra diagrammerne. Efterhånden som bilaget udfyldes opstår dokumentationen af sig selv, og strukturen kommer til automatisk til at ligne en adjunktplan. Noget i den dur vil jeg gøre.

  • Multimediedesigneruddannelsen designs

    Skannet dokument

    Flyer designet af Christel Bach til en brandingkampagne ca. 2008. Se kampagnesitet på Way Back Machine.

    MyScreenshot3

    – Multimediedesigner.dk 2008. Design: Christel Bach. Joomla template v. Per Thykjær Jensen.

  • Efter praktik

    Efter et uformelt interview med en gruppe studerende burde modellen for oplevelsen af praktikken se sådan ud:

    1. Perioden hvor man søger praktikplads. Overgang fra uddannelse til praksis.
    2. Praktik.
    3. Perioden hvor man vender tilbage til uddannelsen. Opgør med aflæring. Refleksion bliver vanskeligt.
  • Fra portfolio til praktik

    Følge 3. semester fra portfolio til internship report. Hermed er der erfaringsbaseret materiale fra de studerende til en analyse.

    Tidslinjen ser sådan ud:

    • 3. semester – portfolio skabes.
    • 3. semester – praktikplads findes.
    • 4. semester – praktik afvikles.
    • 4. semester – praktikrapport.

    Teknisk set bliver jeg nødt til at anvende rapporterne fra F14 – eftersom rapporter fra E14 ikke er tilgængelige før semesteret nærmer sig en afslutning.

    Ide: vælg tre gode rapporter – med portfolio. Ved godkendelse spørg om det er ok at anvende rapport + portfolio i arbejdet med lektoranmodningen.

    Hvorfor:

    • Demonstrerer, hvordan (eller rettere: om) studerende “bidrager ‘innovativt’ til en virksomhed”.
    • Indsigt i de erfaringer, som studerende opnår i kraft af praktik.
    • Både danske og internationale hold.
  • Planlægning og gennemførelse af undervisning

    Lektoranmodningen skal indeholde afsnit, der viser at man som underviser er i stand til at udvikle, tilrettelægge og gennemføre undervisningsforløb på Erhvervsakademiet. Jeg vil tage udgangspunkt i den konkrete undervisning, som jeg har gennemført i foråret og efteråret 2014.

    Men arbejdet med undervisningen begynder længe før underviseren står i klasseværelset. Den enkelte lektion er resultatet af en længere udviklingsproces, hvor semesteret finder sin form.

    Undervisningsplanlægningen begynder ofte flere måneder før semesterstart. I efteråret 2013 blev grundlaget lagt til undervisningen, som fulgte i foråret 2014. Den indledende planlægning blev afholdt som seminardage i Odense Zoo.

    Den konkrete undervisning er afhængig af en række ydre faktorer:

    •  Lokaler
    • Antal konfrontationstimer
    • Tværfaglige forløb
    • Årshjulet

    Vi brugte en flipover som planlægningstavle. Senere blev planerne overført til en blanding af regneark og dokumenter på Google Docs.

     Lego Serious Play blev i planlægningsseminaret brugt som udgangspunkt for diskussioner og refleksioner over lærerrollen og teamsaarbejdet. Modellen viser noget om min holdning til lærerrollen.

    Eftersom planlægningen af et semester strækker sig fra ét semester og ind i det næste vil jeg analysere erfaringer fra undervisningen i foråret 2014 – og bruge erfaringerne herfra til forfining af forløb, som afvikles i efteråret 2014.

  • 3. semester – et klart overblik

    Alle formodes at kunne finde vej gennem denne labyrint.
    Overblik over 3. semester.

    Efter læsning af Nancy Bayms tekst om sociale medier som kommunikationskanaler mediterede jeg lidt over kommunikationskanaler og aktører på 3. semester.

    Modellen viser, at der en studerende skal have mange bolde i luften – og det skal undervisere og koordinatorer også.

    Lærerteamets kommunikationskanaler

    Kommunikationskanalerne er en kombination af sociale medier og læringsplatformen Fronter. En klasse har en ekstrem anvendelse af Fronter: hvis der er en nyhed har klassen udvalgt en læser, der distribuerer en besked ud til resten af klassen via Facebook gruppen.

    Facebook er det foretrukne kommunikationsmedie. Kort tid efter at en besked ligger på Fronter har de fleste læst den. Vi har tilsyneladende en officiel kommunikationskanal, der ikke bruges så meget som den uofficielle.

    Kommunikationskanaler i min undervisning

    Som underviser i interaktionsfaget har jeg valgt en kombination af kommunikationskanaler:

    • Facebook – beskedder, som hurtigt skal læses samt sociale initiativer (studierejse mv.)
    • Fronter – officielle informationer, eksamen og aflevering af opgaver, som regel med en aflevering af dagens arbejde efter hver lektion.
    • Github – kodeeksempler ligger her. Vi underviser ikke i Git; men der er en pædagogisk pointe i at arbejde med sikkerhedskopi og versionering i en professionel ramme.

     

  • Refleksion: Corona Dag II

    Refleksion over undervisningen 20140403:

    I faget interaktion bruges Corona SDK til udvikling af mobile apps. Via Corona SDK kan vi udvikle apps til fx:

    • Android
    • iOs (= iPhone, iPad)
    • Kindle
    • Ouya

    Corona SDK består af en device-emulator, der på udviklerens PC viser et skæmbillede af, hvordan appen vil se ud på en mobil enhed. Programmeringen foregår via Coronas API, der skrives i Lua. Koden compiles i skyen, og resultatet sendes tilbage til programmørens PC i form af en fil.

    Hvis der er tale om en Android telefon, så returneres en .apk fil.

    Dag II var interessant, fordi den ikke gik helt som forventet. Inden undervisningens start annoncerede jeg dagens lektie på Facebook. I løbet af forrige semester udførte jeg research i Corona. En bog så lovende ud:

    Lektie annonceres på Facebook
    Lektie annonceres på Facebook

    Umiddelbart så koden lovende ud. Programmøren præsenterede et puslespil. Det lignede gefundenes Fressen. Men i løbet af weekenden ville jeg lige afprøve øvelsen, for at se, hvordan dagen skulle tilrettelægges tidsmæssigt.

    Som regel bruger studerende længere tid på en øvelse end jeg selv ville gøre. Det viste sig desværre, at teksten ikke kunne holde det den lovede. Uanset hvilken mobil device jeg valgte i emulatoren var resultatet det samme: indholdet viste sig ikke på skærmen. Der var sære fejlmeddelelser. Og jeg kom til at bruge ca. 4 timer en søndag med debugging af en anden mands ikkefungerende kode.

    O … K … hvad gør man så?

    Jeg havde allerede bygget nogle pædagogiske prototyper, der eksperimenterede med Coronas Physics Engine:

    • SceneAndButton – et eksempel på en kode, hvor kasser falder ned, og hopper som gummibolde, når de rammer “jorden” (en grøn firkant), et tilfældigt placeret kvadrat eller en grøn cirkel, som brugeren kan trække rundt med (drag & drop).
    • Storyboard – hvor man ved hjælp af et klik skifter scenen ud.

    Men min målgruppe er multimediedesignere. Jeg holder selv meget af koder, der får kasser til at hoppe rundt – eller at skabe sære geometriske mønstre ved hjælp af loops. I løbet af weekenden slog det mig, at det nok var bedre at arbejde med en lille animation, som brugeren kan styre ved hjælp af knapper eller kode.

    En app med sprites
    En app med sprites

    Appen er i princippet meget simpel. To figurer myldrer ned over skærmen. En knap gør opmærksom på at man kan klikke dér. Når man klikker, så løber en sprite hen over skærmen.

    Det var min opfattelse, at denne kode nok var lidt for enkel til seks lektioner; men omvendt så kunne jeg supplere med de to foregående kodeeksempler.

    Jeg præsenterede spritesheets, der både anvendes i animation på mobile devices. Jeg brugte eventyret om Rapunzel, (Klokkeblomst) som udgangspunkt.

    Eventyret kan animeres sådan:

    1. Scene: Helten står ved slottets fod. Brugeren ser de lange fletninger, der udgår fra prinsessen højt oppe i tårnet. Jeg tegnede dette på tavlen (i en bevidst grov skitseform).
    2. Brugeren klikker på fletningerne, der er en knap.
    3. Knappen fyrer en animation af ved hjælp af en eventlistener, der reagerer på en berøring (touch). Når touch = true afspilles …
    4. animaitonen af prinsen som klatrer op ad fletningerne og ind til den søde prinsesse ved hjælp af Coronas API transition.to

    Eventyret er et visuelt eksempel på, hvordan knapper fungerer i computerspil. Og dermed har vi forbindelsen til årets semestercase, der handler om serious games eller gamification. (Emnet er i øvrigt et kompromis mellem to undervisere, der er tilknyttet projekterne “serious games” og “gamification”.)

    Plan og successudfaldsrum

    Som altid indledte jeg timen med en beskrivelse af dagens program – og en introducerende snak om det som vi skulle lave i dag. Successkriteriet (eller rettere: det didaktiske læringsmål) var at den studerende skulle kunne udvikle et spritesheet og skrive en kode, der kunne afvikle spritesheetet inden vi gik hjem den dag.

    Et spritesheet kan principielt tegnes på flere måder:

    • Man kan åbne et tegneprogram (fx Gimp, Inkscape, Photoshop eller Illustrator). En fil på fx 2048×2048 inddeles i ensartede fliser ved hjælp af linealer. Herefter tegnes de ønskede figurer animationens positurer.
    • Man kan tegne i hånden og indscanne billederne. En enkelt studerende valgte denne fremgangsmåde. Jeg foreslog, at han kunne vektorisere sine tegninger i Illustrator og arbejde videre i Flash.
    • Animationen kan udvikles i flash – og herfra kan man eksportere et spritesheet. Teknikken beskrives i en kort artikel af Avinash.

    Fremstilling af spritesheets

    Klokken var nu 10. Klassen mente, at de ville kunne have et spritesheet klar på en times tid. Tegning tager altid længere tid end man regner med. 11:30 havde de fleste studerende produceret spritesheets.

    Flere studerende havde ikke brugt Flash siden introduktionen på 1. semester. Det er således  ikke mærkeligt, at viden om Flash var lidt rusten. Derfor skulle der bruges mere energi på at forklare, hvordan man animerer i Flash end jeg havde forventet. I næste iteration vil jeg derfor tilføje afsnit om animation i Flash – og hvordan man arbejder med symbolerne library.

     

    Underviserens spritesheet
    Underviserens spritesheet – Flash er ikke god til at komprimere filen; men resultatet kan bruges.

    Efter frokostpausen kunne vi prøve at animere vores spritesheets. Der skulle kæmpes lidt med Coronakoden, der ikke opførte sig som forventet. Jeg havde en ide om at man kunne nøjes med koden i main.lua – og glemte at konfigurationsfilen var vigtig.

    Her skal det siges at klassen var meget tålmodig. De kæmpede for at få koden til at virke. Det lykkedes ikke for alle; men jeg vil gætt på at ca. halvdelen fik liv i deres sprite.

    Facebook efter lektionen

    Derfor valgte jeg at give en antydning af en løsning på Facebook.

    Facebppl - ide til en løsning på dagens problem
    Facebppk – ide til en løsning på dagens problem

    Eksemplet viser noget om blogs og sociale mediers styrke i undervisningen. Bloggen og dens kodeeksempler kan anvendes af de studerende efter at lektionen er afsluttet.

Enable Notifications OK No thanks

We use cookies - more information

Multimusen.dk will set a few cookies from Doubleclick, Google and the Social Media plugins they ay set some cookies. Some of my pages use APIs - such as YouTube, LinkedIn, Google Fonts, Google Maps, Mapbox, Spotify, Jetpack, Twitter, Facebook &c.. Such plugins may set the odd cookie.

Close